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《三國志14》制作人采訪:三國志系列對玩家絕不只是“喜新厭舊”

馬盟 2019-08-03 10:44:32

8月2日下午,受索尼SIE邀請,電玩巴士得到了和三國志系列制作人越后谷和廣及光榮特庫摩會長澀澤光(襟川陽一)面對面的機會。在昨日的PlayStation Chinajoy前夜祭活動上,《三國志14》也得到官方確認,并將同步發售簡體中文版。有關《三國志14》的一些具體情報,我們也在此次采訪中和兩位制作人聊了聊。

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Q:在看過《三國志14》的預告片之后,有玩家認為它與《三國志9&11》兩作非常想像,并沒有采用上一代以武將為核心的風格。請問這樣做是因為這兩作在玩家心目中受歡迎程度最高嗎?

(以下采訪回答者均為越后谷和廣):是的,這樣做主要是兩方面考量,一是來自團隊內部的聲音,在召開立項會議時,就有人提到11代和9代的人氣很高。另一方面是因為《三國志13 威力加強版》受到了玩家的好評,我們也覺得這種以武將為核心的玩法已經達到了一個高度,所以想讓新作回歸更傳統的玩法。

Q:之前發售的《全戰:三國》受到了很多好評,請問《三國志14》是否有向這款游戲借鑒之處呢?

沒有。因為《三國志14》立項很早,而《全戰:三國》是剛剛發售不久的游戲。所以我們并沒有向它借鑒。不過我們也確實體驗過了《全戰:三國》,而且對它的評價很高。

Q:《三國志14》相比前作做大的改動是什么?如何能做到既吸引新玩家,又能維持老玩家的熱情呢?

直觀地講,《三國志》初代游戲更講究攻城略地的策略感,在地圖上涂色的效果也非常直觀,很有成就感。所以我們這次想要回歸原點,對于新玩家來講,我們需要對系統做出簡化和修改,力圖用現在的技術去呈現。

對于老玩家來講,前一代游戲有800多位武將,而新作中這一數字將擴大為1000多位。我們盡可能多的保留系列的特色,讓老玩家也能找回游戲最初時的樂趣。

Q:你們對新作有怎樣的期待?

其實我們并沒有具體的目標,最重要的還是能聽到玩家們覺得“這個游戲好玩”就算成功了。

Q:光榮特庫摩開發了很多代三國題材的游戲,請問您現在是如何看待三國歷史的?有沒有計劃開發其他中國歷史題材游戲的打算?

本作武將登場人數將超過1000位,在討論誰該上誰不該上場時,我們發現三國真的是一個由眾多英雄襯托的歷史時期,在游戲里,我們想盡可能的突出不同武將的不同性格,這非常有趣,而且又很復雜,絕不是簡簡單單能說的清的。

光榮特庫摩非常熱愛歷史題材,也愿意接受挑戰,現在在日本有些中國歷史背景的故事非常受歡迎,比如原泰久的漫畫《王者天下》。

Q:前幾代《三國志》更注重以城市為據點,然后派兵出征的玩法。這次《三國志14》強調的土地涂色,有什么不同體驗呢?

新作會非常注重部隊的行軍路線,變化非常多。由于土地每一格大約是六邊形,所以行軍路線的制定必須同時考慮到你自己的防線和國境線。

Q:武將的AI這次會影響到他們的行動嗎?

君主和武將的AI將影響到他們采取不同的策略。有的武將性格上會進軍神速,有的則會涂色更加均勻,通過這個你就能感受到武將不同的AI帶來的影響。

Q:有關于游戲平衡性,三國志歷來是一個圍繞土地和武將的游戲,那么假如你開局選了一個土地很小,武將又少的小國,是不是就非常不利?

是的,這一代對小國會非常不利。如果選擇小國開局的話,的確會非常不利,玩家需要開動腦筋通過外交或其他手段生存下去,這樣更有歷史模擬的感覺。游戲也有不同的難度供大家挑戰。

Q:《三國志14》是側重游戲深度還是上手難度?

我們這次追求的是系統簡化,以歡迎更多的新玩家上手。但實際體驗下來,老玩家對策略方面則會比較容易上手。

Q:三國文化在日本年輕人中的受眾程度怎么樣?特別是和過去相比?

(越后谷和廣&澀澤光)就我個人而言,我覺得是更加普及了。1985年初代《三國志》發售時,其實這個題材在日本了解的人并不多,只有少數的人讀過吉川英治寫的《三國英雄傳》小說,或者NHK拍攝的人偶劇。

但是現在,每個日本人幾乎都對三國有一定的了解,渠道可能不僅來自于游戲,漫畫、動畫和各種劇集都有幫助。如果你現在在日本的搜索引擎上查找“三國志”三個字的話,光游戲可能就有三十幾款。

但我身邊接觸的可能都是游戲行業的人,所以我認為周圍的人都知道三國志可能是一種錯覺吧(笑)。

Q:《三國志》系列游戲有沒有輕量化,向手游發展的趨勢?對于未來的新主機,有什么計劃嗎?

我本人是負責主機(和PC)上的三國志項目的,(手游化)是另一個部分負責的。這兩者是同時進行的,而不是說要朝哪一個方向發展。我們希望這個IP能夠在所有平臺上都有出現。

新主機出現之后,我們也會優化我們的游戲,以適應新的平臺。


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